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    没有了补兵和装备系统,玩家们在对线时确实轻松了,只需要不断消耗对方血量就可以。但这也就让对线变成了毫无意义的事情。

    因为同等水平下,你的对线无法建立优势,你每次都把对方消耗残了,但根本不足以滚起雪球,也拿不到什么补刀的优势。

    也许对方在达到某个等级之后,突然就把你杀了。

    你前十分钟都在压着他打,但是十分钟之后,突然你就打不过他了,这种情况让人非常崩溃。

    而抢夺地图机制的设计,也成为了败笔。

    虽然这种设计让新手们上手游戏变得非常简单,只要跟着地图机制走就行了,但也让游戏失去了选择的空间。

    在《英雄联盟》中,逆风你可以去阴人开团,可以去带线牵扯,可以死守,这种选择本身就是一种策略性,是一种乐趣。

    但在《上古浩劫》中,地图机制的刷新让逆风的一方很尴尬。不去管?等于把地图机制拱手让人,劣势只会更大。去管?打不过,又相当于是在送人头。

    而且,地图机制只要刷了,就必须五个人一起去打,如果你们去了四个而对方去了五个,结果你们被打了个一换四,可想而知那个不去的玩家要被骂成什么样子。

    当然,这里说的主要是低端局的玩家体验,高端局大家都会玩了,这种情况会减少很多。

    但对于一款游戏来说,低端玩家的体验决定着鱼塘深度,而鱼塘深度决定着这款游戏的热度。

    隐藏数据这一点,更是被玩家们喷得体无完肤。

    因为每个人的自我感觉都非常良好,我的数据这么好看,我玩的肯定没问题,那如果输了,到底是谁的责任呢?

    显然是我的四个队友太垃圾了。

    在MOBA游戏中,每个人都有不同的游戏理解,同样的局势下,有人觉得应该开团,有人觉得应该闷头发育。

    很多时候,这些想法没有明确的对错之分,想发育的觉得开团就是送,想开团的觉得再发育就是慢性死亡。

    这种情况下,所有人都觉得自己的想法才是对的,其他人是煞笔,也就很容易发生争执和谩骂。

    “你为什么不来?来了我们就打赢了!”

    “你们开团是在送!”

    这种争吵随处可见。

    当然,在《英雄联盟》中这种情况同样多见,但《英雄联盟》可以依靠操作和意识确立经济优势,完成一打五强行carry。

    可《上古浩劫》不行。

    为了给新手玩家们一个明确的目标,《上古浩劫》完全抛弃了MOBA游戏最有意思的元素:选择,而且严重削弱了游戏本身的正反馈。

    普通玩家要做的事过于简单,只有推线、抢野怪、打地图机制,除此之外你做的任何事情都是无意义的。

    你清了一波兵,没感觉。

    你杀了一个英雄,没赏金。

    团战赢了,四杀五杀的不是你而是你的团队,没感觉。

    你通过自己的努力带来的优势,感觉不到,但因为队友的愚蠢而带来的劣势,倒是所有人都照单全收。

    所以,在玩家们稍微玩懂了《上古浩劫》这款游戏之后,每个人的自我感觉都很良好,输了之后就开始疯狂甩锅、谩骂,游戏环境突然就变得奇差无比。

    《上古浩劫》完美地诠释了木桶原理:你一个人玩得好也无法拯救世界,只要有一个煞笔就能坑输你。

    在这种游戏机制下,大家都是萌新状态的时候还可以玩得开开心心,可一旦成长为了老玩家,就完全玩不下去,甚至大范围脱坑了。

    在这种情况下,玩家们突然开始大批流失,也-->>

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