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    很快,盘古系统的权限对陈陌开放了。

    这次的战斗系统自然是由陈陌来亲自把关,至于游戏的其它部分,现在大家的经验都比较丰富了,做起来并不复杂。

    在使用盘古系统的时候,陈陌还发现了一件更可怕的事情。

    盘古系统是个和Origin智能程度相仿的人工智能,基本上Origin能做到的事情,盘古也都能做到。

    这其中有一项就是,打游戏……

    运用到游戏中的话,就是提升怪物AI……

    在运用这个系统之后,可以把特定的怪物智力变得特别高,甚至能够完美使用战斗系统支持的任何战斗技能,甚至会自己分析战斗手段的最优解。

    “感觉真的把这个系统应用到《黑暗之魂》的怪物们身上,传火可就没玩家们什么事了啊……”

    陈陌也就是出于好奇玩了一下,没有真的用它来做怪物AI。

    显然,这要是真的做成怪物AI的话,想想要同时面对那么多的人工智能可是太酸爽了,绝大多数薪王都会表示:“这火传不了,爱谁谁!传水去吧!”

    当然,可以通过各种方式对怪物的AI作出限制,比如调低人工智能的操作和反应力、不同怪物之间分离仇恨等等,但即使如此,对于玩家来说也依旧太难了。

    就连之前那种傻得要死的AI,普通玩家们都被虐得死去活来,更别说加强后的AI了。

    想一想,你面对着一个举盾的怪物,非常自信地上去用长剑战技想要破盾,结果怪物一个潇洒的前滚翻躲开了你的战技,顺便还来了个背刺……

    传不了!这火传不了!

    不过,这个系统倒是可以有别的用处。

    在整个战斗系统的雏形做出来之后,陈陌可以用盘古系统的人工智能控制两个骑士进行战斗,分析各种武器、盾牌和护甲的强弱属性。

    当发现某种武器、盾牌,或者某种打法特别强力的时候,就可以针对性地削弱一下,让大部分的玩法和武器都处于一个相对均衡的程度。

    而且,目前用盘古系统做怪物AI也太奢侈了,因为目前的盘古系统还要依赖于本体超级计算机的运算能力,用起来并不是那么的方便。

    陈陌考虑可以作为特殊的试炼玩法,供那些已经通关N周目并且已经在游戏中和NPC战斗已经找不到乐趣的玩家寻求挑战。

    这样就不至于出现“众所周知,薪王并不会五连斩……”的情况。

    不过,这都是后话了。

    ……

    《黑暗之魂》的开发进度还算顺利,在陈陌亲手把关战斗系统之后,其他的部分难度并不算高。

    场景方面,整个《黑暗之魂》几乎可以视作是一张大的无缝地图(除个别场景需要传送之外),在陈陌给出详细的关卡布局和规划之后,内容虽多,但不至于卡住研发进度。

    美术和音乐方面,有之前《暗黑破坏神》的经验积累,做起来也比较顺利。

    《黑暗之魂》还有个优点,就是剧情少、文本量少,便于制作多语言版本,剧情写起来也会很快。

    现在陈陌自己的美术团队也已经越来越壮大了,已经达到了39个人。不过,还是有大量的工作需要外包。

    这个美术团队并不是把所有美术相关的活全都一手包办,主要还是进行概念设计、原型创作,一些粗活都是让外包团队来做的。

    也就是说,陈陌手下的美术团队走的是精英化路线,其中有6个主要的美术大牛单拉出来都能独当一面。

    如果说整个项目最崩溃的人,应该是钱鲲了。

    钱鲲要负责把控整个游戏的数值和关卡设计,但是陈-->>

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