相比于其他的MMORPG有两个非常明显的优点,甚至在这方面的设计可以说是超前时代了十多年。

    第一,对于世界观和任务线的营造是慷慨、不遗余力的。

    简单来说,在中,你从40级升到50级,至少有三块以上的升级地图可以选,50级升60级更是如此。也就是说,你升级所需的任务数,要远远小于游戏中该等级实际存在的任务数。

    也就是说,你做任务做到吐,也不见得能把这个等级段全部的任务做完。

    说起来轻巧,可实际上在陈陌的前世,很多十余年后的MMORPG也都没有做到这一点。

    反而这些MMORPG更喜欢用主线-支线-其他填充玩法的这种架构。比如说,玩家玩到20级,系统提示你30级开启下一个主线,20-30的这个阶段你就只能去做支线任务和其他给经验多的活动。

    当然,这种做法一般会把经验算得非常准确,比如你20级完成主线之后,再去做三个支线+三个活动就够你升到32级,而实际上30级就可以去做主线任务了,只要玩家老老实实地按照这个路线玩,就绝对不会让你卡壳。

    这种做法有好处吗?有,就是省事。就是因为主线剧情撑不起来玩家的游戏体验,所以才需要用做这种割裂式的主线剧情,强行延长玩家的升级剧情,同时塞入一些少营养的支线和完全没营养的经验活动,把这个球给硬塞起来,让玩家们一眼看过去感觉内容很多。

    但实际上呢?这就是在偷懒啊。

    的做法是什么呢?它为了营造一个庞大的世界,刻意地做出了远多于玩家真正需要的地图、任务和副本。

    如果按照其他游戏的做法,那么40-60我只做三个地图就完事了,塔纳利斯-安戈洛环形山-希利苏斯,这三个图够玩家从40级升到60级了。

    中间流程不够长怎么办,那就加日常活动,加一些没营养的支线,让玩家去环形山挖挖粪,在希利苏斯搬搬沙子,然后再反复刷几趟祖尔法拉克,这流程不就够了吗?

    但是是怎么做的呢?40-60的地图不仅有这三个,还有东西瘟疫之地,费伍德森林,冬泉谷,诅咒之地,燃烧平原……

    而且每个地图都做了大量的任务,以及很多个副本。

    数倍的工作量,只是为了让这个世界更加丰富多彩。