武器,便径直地从北侧门走出去后,绕向正门,从背后攻击那正在砸门的敌方攻城傀儡。

    双方队员不能攻击任何傀儡,毕竟如果能攻击傀儡的话,那所有的傀儡根本不堪一击。

    若不小心攻击到傀儡的话,也会被裁判判为违规,倒扣50分一次,若单人违规次数超过三次,则罚下场,那该队伍就得四打五了。

    因此解决对方的攻城兵也好,补给兵也好,都得靠自己的攻击兵种,比如近战兵、远程兵和骑兵。

    蓝方队全员并没有什么好担心的,因为此时他们刚出炉的两个近远战兵,已成功绕至正在使用攻城器械砸自己城门的近战兵身后,攻城器械只能由近战兵操纵,这是其唯一的限制,但带来的巨大的好处就是,能缩短将近一倍的攻城时间。

    坏处就是,只有一个近战兵的情况下,如果对面来两个兵,就会被对面解决掉,哪怕自己这边带着补给兵的,也只能拖时间。

    此时蓝队队员全集中在出兵系统的屏幕面前,大家能看到屏幕的左上方有个战场地图,上面清楚地显示着蓝方的骑兵领着开拓者已经占领了2个领地了,一个领地值20分,如果能占满25个领地也是直接满500分了,当然,也得看该赛场有没有那么多领地了。

    这些赛场都是赛场设计师在图纸上设计好的,然后进行3D打印,再使用缩放自如结界把这一个个赛场放大,就成了大家脚下的赛场。

    当然,双方的城池基地设计得制式化,以保证相对公平,但野外的领地却会让设计师自由发挥,以给每场赛事有不同的体验和考验,训练学生的临场变通能力。

    而这样也能确保所有的开拓者傀儡,在每场战斗中,都需要一一探得地图上所有领地的位置,因为每场领地的位置,都不应该跟以往的相同。

    所有兵种都共享视野信息,也就是说,骑兵快速揭晓地图上所有领地的位置后,无论是开拓者还是攻城兵,都将对这些领地的位置心领神会,甚至对方工程师在赛场上的哪个位置铺了便于运输傀儡的轨道这样的信息,也会被共享,同时传输到这个总控制台的地图上。

    因此骑兵开拓地图视野,对开拓者来说,可以省去非常多的无头苍蝇莽撞的时间,让开拓者更好地规划其路线。

    目前大家看到这张地图上,已经揭晓了60%的迷雾,是他们骑兵的功劳,见自己队伍的策略初步奏效,几人互相相视一笑,李月满和风想容握了握手,对方掌心传来的力度给自己带来相当大的鼓舞。

    目前他们队伍开拓者已占领了5个占领点,获得100分,而且在骑兵的视野里,并无对方攻击兵种来找他们开拓者的麻烦,这下,蓝方优势尽显。