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    一款游戏的开发,需要经历许多道流程,并不是一蹴而就。

    在这其中,单机游戏还稍微好一些,起码考虑的事情没那么多,也不需要过度担心服务器端的问题。

    即使游戏有Bug,对于一款单机游戏来说,其实问题也没那么大,之后慢慢修复就行了。

    但网络游戏不一样。

    网络游戏因为涉及到多人联机的缘故,玩家与开发商对游戏Bug的容忍度远低于单机游戏。

    正因如此,一款网络游戏往往开发周期跟单机游戏没多大差距,可能都是一两年开发完成。但玩家想玩到这款游戏,可能就需要漫长的等待了。

    举个例子。

    同样投资规模的两款游戏,一款是单机一款是网游,同一时间进行开发工作。

    单机游戏可能都开始卖了,网络游戏还在一测,单机游戏都更新好几轮,销量涨不动了,网络游戏还在二测……

    等这款单机卖不动了,热度人气大幅下滑,开发商对游戏进行打折促销,这个时候,网游可能才开始“不删档测试”!

    不要觉得很夸张。

    事实上,这是游戏界很常见的一种现象。

    之所以会出现这种情况,主要原因就在于,单机游戏可以先发“半成品”然后慢慢更新修复完善。

    游戏有Bug?

    无所谓!

    谁家单机没Bug啊?游戏发售早期,各种Bug随处可见,比如最经典的《赛博朋克2077》与《无人深空》,刚发售时什么样玩过的都懂。

    但这不影响游戏按预定计划发售,顶多玩家间的口碑会下降少许,游戏该怎么卖还怎么卖。

    网游能这样做吗?

    答案是,不能!

    单机可以拿半成品出来卖,即使有一堆Bug也不影响游戏的正常发售。

    可网络游戏敢发布半成品,公测时还有一堆Bug未修复解决,那就等死吧!

    这句话的意思,并不是说网络游戏在公测时不允许出现Bug……

    而是Bug不能太多,也不能太严重,至少不能用单机游戏的标准对待一款即将公测的网络游戏。

    “一测二测三测……”

    陈霸解释道:“这么多轮测试,难道真是平白浪费时间吗?肯定不是,每一轮测试都有目的性。”

    “即使测着测着游戏没了,也是如此?”黄庆打趣道。

    “别尬黑啊!”

    陈霸很是无语地说道:“测着测着游戏没了,一般都是版号尬住了,这跟游戏本身没多大关系。”

    比如DNF手游是吧?

    还有《和平精英》的前身《刺激战场》,为什么内测搞了那么久?

    这些都是因为版号问题,所以才测试了这么久,甚至测着测着游戏没了,或者说游戏改名了。

    “我们没有版号问题。”

    陈霸拍着胸脯保证道:“基于这一点,《修真幻想》的测试流程应该会简洁许多,不会拖得又臭又长。”

    搞个一测二测差不多得了。

    二测结束后,差不多就能接上公测,中间就不加什么三测、封闭式测试、不删档内测等步骤了。

    “只测试两轮吗?”

    黄庆没想到,陈霸这么有魄力,一款大型多人在线角色扮演游戏,居然只测试两轮就敢进行公测?

    “两轮够了!”

    “测试再多轮也没用,你要知道,我们天霸工作室出品的游戏是没有Bug的完美品质。”

    陈霸说到这里,表情略微-->>

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