在漂移状态下仍旧横着撞了墙,多半就是因为这一点。

    显然,这也是阿撒兹勒用来劝退玩家的手段之一。

    冯辉说道:“顾总,这条规则确实跟《路怒症模拟器》不一样,但这似乎也很难做文章吧?

    “毕竟《地狱赛车》并不是拟真驾驶,一些数据与现实不符也是很正常的。

    “离心力的增加让车辆更加难以控制,拐弯时更容易轮胎打滑撞墙,这明明是个巨大的设计缺陷,或者说是故意的陷阱。

    “难道说这里能做文章?”

    冯辉一时间完全想不明白。

    顾凡又回到之前那段与漂移有关的代码:“离心力,也是一种力。

    “在正常规则下,离心力其实也可以帮助车辆前进。比如车辆在正常漂移的时候,其实也是利用到了离心力。

    “但现实中的离心力,由于力量不够大,所以无法抵消轮胎与地面摩擦所带来的失速,因此在抓地力强的常规赛道上,漂移的作用不大。

    “而一旦进入拉力赛,轮胎的抓地力变弱,利用离心力的漂移就会被更频繁地应用。

    “而在这游戏里,离心力的数据明显比正常数据要高很多。

    “所以,如果能找到一个特定的角度,让离心力作用于车身,让离心力增加的车速大于漂移抓地所损失的车速,那么就会……”

    冯辉有些懂了:“就会导致……越漂越快??

    “明白了顾总,我这就去算一下这个数值问题!”

    过了没多久,冯辉有了结论。

    “明白了,顾总!

    “按照目前的数据来计算的话,如果车头的角度保持在45度左右的话,应该是最优的情况!此时,离心力带来的速度提升,应该会远大于漂移摩擦造成的失速。

    “当然,在40度到60度之间,都可以实现‘漂移比普通加速’更快的现象。

    “甚至角度继续放宽一些也没问题,毕竟这游戏的初始加速实在是太慢了……”

    顾凡点头:“好,那就试试!

    “苏彤,你和测试组试验一下,让车辆起漂后,尽可能让车头和屏幕中心线保持在45度角。”

    苏彤当即点头:“明白。”

    这游戏中的漂移操作并不复杂,按住前进键和方向键,再按下漂移的shift键后松开,就能轻松地完成一次漂移。

    但漂起来容易,要漂到正确的角度却很难。

    这其中,按下和松开漂移键的时机,方向键的修正,都满是学问。

    一个不小心,就很容易从漂移的状态中退出来。

    不过苏彤之前已经花大量时间玩过《路怒症模拟器》,所以在这方面的操作功底还是有的,在反复尝试了几次之后,她很快就掌握了将车头维持在45度角进行漂移的技巧。

    这个技巧说起来并不复杂,其实就是先想办法漂到40度或者60度,然后再通过方向键反复微调,维持在45度就可以了。

    当然,实际操作起来还是很难的,因为车辆在行驶过程中会自然地脱离漂移状态,有时候车辆会自动回正,有时候漂得太大又可能造成spin,也就是漂过头造成车辆原地转圈。

    想要始终维持在特定角度,就得时刻注意车身动态,预估接下来的轨迹。

    车辆要回正时,就往漂移方向打一点;车辆要spin时,就往反方向打一点。

    终于,苏彤将车辆的漂移维持在了大约45度角的位置。

    而此时,让人震惊的一幕发生了。

    车还是在走直线,但问题在于,它是在漂移着走直线!
>

本章未完,点击下一页继续阅读