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    对于超梦剪辑师的工作职责,陈涉只是略知一二。

    这份工作大致可以看成是游戏中执行策划和电影中剪辑与后期的结合体。

    不仅要负责超梦制作的方方面面,还有一个很重要的职责是将超梦带给人的情绪调节到一个合适的范围内。

    超梦相比于传统游戏的核心优势不只在于沉浸感与代入感,还在于情绪的传递。

    想要制作一款成功的超梦,当然不是把正面情绪尽可能拉高、负面情绪尽可能降低就可以。

    必须把情绪调节到恰到好处,再搭配整个超梦的内容,才能起到最佳的效果。

    它就像是做饭时加的调料,多了不行,少了也不行。

    而超梦剪辑师就是给饭菜加调料的人。

    赵震走过去跟林鹿溪简单说了两句,随后陈涉就看到林鹿溪水汪汪的大眼睛中透出一种茫然和惊讶的情绪。小小的肉手连连摆动,下意识地想要推辞。

    但这当然难不倒陈涉,三言两语就把她忽悠住了,接受了这个新的职务。

    陈涉转头对赵震说道:“赵叔你去忙自己的事情吧,超梦的事情交给我就好。”

    赵震点了点头,又简单叮嘱了林鹿溪几句,而后转身离开。

    作为一名普通的超梦剪辑师,林鹿溪之前并没有跟陈总直接打过交道,此时还有些小紧张。

    陈涉以一种平易近人的态度说道:“先给我简单讲一讲超梦制作的基本流程。”

    林鹿溪点了点头,随后开始细声细气地介绍超梦制作的基本流程和编辑器的一些特殊用法。

    整体的制作流程其实跟陈涉之前的推断大同小异。

    总的来说超梦有两种比较大的类型,第一种是扮演型超梦,第而种是体验型超梦。

    二者可以简单地对应为游戏和电影。

    扮演型超梦,顾名思义就是创造一个可以自由活动的超梦空间,让玩家穿越进去,自由扮演其中的角色。

    玩家以第一人称视角体验各种内容,与超梦中的各种元素进行互动,自由度比较高。

    体验型超梦,是让体验者带入固定的流程和情绪,相当于是以第一人称视角经历一场无比真实的电影,一般不允许体验者做出流程之外的行动。

    前者的制作相对简单,通过各种资源架构好一个世界,设定好互动元素以后,将玩家扔进去就可以了。

    后者的制作则要复杂一些,在前者的基础上还需要超梦演员。

    在表演的过程中,制作人会用特定的设备采集超梦演员的动作、情绪等内容,经过剪辑之后灌输到玩家的意识中。

    玩家体验到的,就是录制设备采集到的真实情绪,虽然是剪辑过的,但也是真正意义上的“感同身受”。

    而这种情绪的灌输并不是毫无成本的。

    制作完成的超梦可以用纯数据的形式拿到网络上,也可以制作成实体,直接放入游戏舱体验。

    但这可不仅仅是网络版与光碟版的区别,它们在情绪传输上有根本的不同。

    网络版的超梦最多允许传输10%的情绪。

    不论是正面情绪还是负面情绪,都只能在10%的这个范围内进行调节。

    而实体版的超梦在理论上则是可以传输超过100%的情绪。

    当然了,高百分比的情绪传输是非常危险的,如果将痛觉调整为100%甚至更高,那么玩家可能会在超梦中被活活疼死,对玩家的生命健康会造成严重的损害。

    所以相关法律在这方面有较为严格的规定,一般会要求负面情绪不得高于30%,否则将无法通过审核。

    当然-->>

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