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    黄彦有点难以相信自己的眼睛,他又把两张表格的不同之处从头到尾看了一遍,最终确定,没错,钟鸣啥也没改,就只是乘了个十。

    “胡哥,这……”

    胡斌也懵了,这是哪一出?

    改错了?

    不能啊。

    钟鸣是什么级别的设计师啊,做出过水墨云烟2这种游戏了,成功的手游也做过一大堆,不可能不懂数值啊。

    而且就算不懂,也不可能瞎改啊?

    要说改错了、发错了,那更不可能。设计师对于各种表格、文档的改动都是极为慎重的,连错别字都不会有,更不可能犯这种乘十的错误。

    胡斌也没法理解,想了半天说道:“那我们先按这个做吧,等游戏做出来了之后再看。”

    黄彦点点头:“嗯,可能是有什么深意我没有悟透,我再看看。”

    俩人还是费解,但也没再去问,毕竟钟鸣都说这表已经改好了,再去反复地问,那不是招人烦吗?

    而且也显得自己特别的无能。

    所以黄彦就拿着这份数值表回去了,准备开始按照这个表来做只狼的数值架构。

    ……

    微光工作室跟薪火工作室的开发工作开始稳步推进。

    薪火工作室这边,只狼的初期试玩内容已经确定了,主要是制作三年前的游戏内容,也就是平田宅邸的那一部分。因为这一块的内容相对独立于主线故事,而且有小怪,有精英,也有boss,玩家可以比较充分地体验到游戏内容,包括跑酷、暗杀、正面战斗等。

    而微光工作室这边,水墨云烟2的dlc内容也在开发中,这些内容将会作为惊喜呈现给玩家,顺便做一下跟只狼的联动,给只狼宣传一下。

    对于只狼能否成功,钟鸣虽然没有绝对的把握,但也是十拿九稳。

    有人觉得只狼的成功源于黑暗之魂和血源诅咒的积累,有一定的合理性,但并不绝对。

    即使没有黑暗之魂和血源诅咒,只狼也必然会成功,只不过初期受到的关注会小一些而已。

    很多人过于看重前作口碑的影响,但实际上,影响真没那么大,最重要的还是游戏本身的品质如何。

    恶魔之魂确实表现不佳,但要知道,从恶魔之魂到黑暗之魂1,许多设计都是充满了恶意的,开头劝退的效果极为显著。而即使是黑暗之魂1中较高的上手难度,尚且在欧美地区备受欢迎,也正是因为硬核玩家是一直都存在的。

    只要这些硬核玩家存在,就不愁游戏发出来之后没口碑,有了口碑,自然就有热度,自然就能传播开来。

    一款游戏能不能成,关键看它能不能满足目标群体的需求,而不是去考虑那些不接受高难度游戏的玩家的感受。

    更何况,游戏评测媒体也不是傻子,游戏的战斗系统和关卡设计好不好,这些专业的评测人员一眼就能看出来,评测的时候肯定会给高分。

    而只狼,已经是宫崎英高系列作品中上手难度最低的一部了,主角能够随便上墙,打不过至少能跑得过,小怪只要耐心点暗杀掉不要拉一起打正面,基本上也不会很难。

    而且,只狼跟之前的作品都不同,它是一款鼓励进攻的游戏,所以玩家在砍小怪的时候也能砍得比较爽。

    只狼已经是宫崎英高制作的上手难度最低的游戏,而且游戏中的恶意设计大大减少,如果这款游戏玩家们都不接受,那推出血源诅咒或者黑暗之魂,玩家们就更不可能接受了。

    更何况,只狼推出后有微光工作室的口碑作为后盾,这种高难度的游戏必然形成热议话题,自带流量效果,也不用担心会被埋没。

    ……

    办-->>

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