emo,这部分的内容并不是特别重要,所以就简单地用一句话概括了。

    不过这游戏的剧情也确实比较简单,一句话概括起来也没什么难度。

    林晓光推动掌机上的摇杆,角色向前跑动。

    推动右摇杆,视角变化。

    “手感不错啊。”

    林晓光有点惊讶,从开头的简单动作来看,作为一款动作冒险类游戏,手感是非常不错的。

    这一点挺不容易的,因为林晓光知道,钟鸣和微光工作室之前只开发过一些2D游戏,从没有开发3D游戏的经验,第一款3D游戏就能在动作上做得这么流畅自然,非常不容易了。

    因为3D游戏的门槛是比较高的,人物建模、动作,全都是大坑。尤其是动作,在没有动作捕捉系统的情况下,人物动作全靠系统算法以及动作美术手调,很多细节内容都是失之毫厘谬以千里,很可能让玩家觉得角色动作僵硬。

    但《生肖守护者》并没有这个问题,人物动作自然,甚至还有一些生活化的细碎小动作,看起来非常的真实。

    从神殿走出去,系统进行了更多的操作提示,包括跑动、跳跃、射箭、骑马等等。

    这些动作,基本上都是按照常规的动作游戏按键模式来做的,所以上手并不存在什么困难,只要是老玩家都已经很熟悉这一套操作方式了。

    很快,林晓光接连看到了三个非常大的惊喜。

    第一个,不仅是人物动作不错,包括整个世界的物理引擎动态效果、甚至马匹的动作、人物拉弓时候的感觉,也都做得很不错!人物拉弓射箭的时候,掌机的手柄也会传来震感,而其他的一些动态表现,比如微风吹拂而来时人物衣服的飘动、草丛随风倒伏等等,各种物理效果做的都非常完善。

    虽然这些内容通过编辑器都可以实现,但也是需要慢慢调的,一些图省事的制作者直接就用现成的效果,跟这种调过的效果肯定是天差地别。

    第二个惊喜,就是风景绝佳!

    骑马奔驰在草原上,周围的风景一览无余。

    后面就是高大的神殿,而在草原的远端,隐约可见天边绵延的群山,天空中漫布着云层,阳光从云层的缝隙中透过,照射在大地上,光影效果极佳。

    这种一望无际的空旷感觉,再搭配上绝佳的光影效果,让刚刚走出神殿的林晓光感觉到一股身心上的愉悦。

    舒适、自由、开阔!

    而这种感觉,是其他的三款游戏,包括《黑暗曙光》都没有过的。

    林晓光也有点纳闷,按理说掌机的机能,要撑起这种级别的光影效果,是有些吃力的。像《黑暗曙光》就不得不把整个世界划分为一个个小区域,在小区域内可以调动机能达到这种层次,但跨越小区域的时候,就必须要读条了。

    但从目前来看,这么空旷的一个世界,好像没有明显的要读条的地方,莫非是无缝地图?

    第三个惊喜,就是游戏的指引和引导,非常自然。

    跑动、翻滚、骑马、射箭这些就不用说了,都是一些常规的设计。但在寻找boss的时候,游戏的设定是需要让主角先抵达某个boss的活动区域,在阳光下举起剑,而后看太阳光折射后指向的方向,那就是要挑战的boss所在。

    不是在地图上简单粗暴地标注出boss的位置或者活动区域,而是用了这种跟游戏内容相结合的引导方式,就更容易加深玩家的代入感。

    在这里,钟鸣进行了一些小小的改动。

    原作中,前几个boss的挑战顺序是固定的,基本上秉持了一个从易到难的顺序。

    但因为《生肖守护者》中要挑战的十二生肖已经固定,boss也需要根据生肖动物的-->>

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